Traits héroïques
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Contient : personnage (118), pjTraits héroïques Les traits héroïques représentent l'aspect hors norme de votrepersonnage. Plus qu'un simple aventurier, il devient dès lors un véritable héros, évoquant ceux des romans et des légendes. (...)
Des héritiers pourchassés, des enfants dont la naissance a été prophétisée... Choisir un trait héroïque n'est pas obligatoire, mais vous aidera à construire le passé de votrepersonnageet lui donnera une touche intéressante. Souvent, il représentera ce qui vous a poussé à partir à l'aventure. (...)
Contrairement aux traits classiques, les traits héroïques ne sont pas tous déjà prédéfinis. C'est à vous de les construire, selon ce que vous désirez pour votrepersonnage. Vous n'avez qu'à choisir parmi les listes suivantes un avantage et un inconvénient. Bien sûr, vous devez avoir une idée de comment ils fonctionnent ensemble, comment ils sont liés. (...)
Vous ne pourrez peut-être pas faire ressortir tous les aspects de votre trait avec juste un avantage et un inconvénient. Dans ce cas, choisissez toujours ceux qui ont le plus d'influence sur votrepersonnage. C'est plutôt du côté de l'univers que votre trait va avoir de l'influence : si vous êtes le fils du roi, il est clair que vous ne serez pas traité comme le premier paysan venu ! (...)
Bien entendu, ce ne sont pas les seuls et vous êtes libre d'inventer ce qui vous plaît. Avantages Aberration magique : Que la mère de votrepersonnageait été la cible de dangereux sortilèges alors qu'elle était enceinte ou que votrepersonnageait grandi dans une zone de magie sauvage, il s'avère aujourd'hui anormalement résistant à la magie. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Allié puissant : Une puissance politique du monde est alliée à votrepersonnage. Une organisation a pu le recruter, mais il peut également avoir été confident d'un important noble. (...)
Bien que cet allié soit prêt à l'aider s'il en est capable, il ne le sert pas non plus aveuglément et ne va pas accomplir son travail à sa place. Par exemple, il pourra fournir des aides financières, ou entraîner votrepersonnage. Ami d'un héros : Un héros reconnu a pris votrepersonnagesous son aile.Nonseulementilleformeetleprotège,maisenplus il vante ses mérites. Ainsi, à travers lui, votrepersonnagecommence à obtenir une certaine réputation. Les gens qui connaissent en bien cet ami voient leur attitude initiale envers votrepersonnages'améliorer d'un cran (par exemple, un neutre devient amical). Béni : Votrepersonnagea été bénéficiaire d'une importante bénédiction. Cela peut provenir d'un voyage dans un lieu profondément saint, d'une rencontre avec un puissant Extérieur. (...)
Cette bénédiction lui permet de manifester des pouvoirs simples, agissant toujours dans une logique non-violente. Choisissez un sort de niveau 1 dont les effets ne sont pas nuisibles à quelqu'un. Désormais, votrepersonnagea la possibilité de l'imiter un nombre de fois par jour égal à 1+modificateur de Charisme sans pour autant pouvoir dépasser le nombre de DV dupersonnage. Célèbre : Que ce soit par la renommée de sa famille ou suite à ses propres hauts-faits, votrepersonnageest devenu une célébrité. Sa renommée le précède et partout où il se rend on s'empresse de le servir, que ce soit par admiration ou par hypocrisie... Notez que cet avantage est bien distinct de Redouté. Si votrepersonnageest plus craint qu'admiré, préférez Redouté. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Diplomatie. Elevé par une puissante créature : Votrepersonnagea été recueilli par une fée, un dragon ou peut-être même un ange. Il est également possible que son tuteur soit un puissant humain, comme un gardien de relique. (...)
Quoi qu'il en soit, il a appris à se faire apprécier de cette race et à décoder leurs expressions. Notez que le tuteur de votrepersonnagen'est pas forcément son mentor. Voir l'avantage Mentor célèbre. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Diplomatie et en Psychologie avec les créatures de même type que son tuteur. Enfant de la rue : Livré à lui-même dans l'enfer urbain, votrepersonnagea nécessairement dû apprendre à survivre. Pour cela, il a petit à petit appris de nombreux trucs sur la ville, quelles lois on pouvait ignorer, quels soldats on pouvait corrompre... Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Connaissances (folklore local). Enfant des bois Lepersonnagea été élevé à la rude, dans la nature. Qu'il soit un orphelin abandonné ou qu'au contraire il ait fugué, il sait désormais naturellement réagir plus vite face au danger qui le guettait en permanence dans l'environnement hostile dans lequel il a grandi. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à l'Initiative. Erudit : Qu'il ait grandi à proximité d'une bibliothèque, d'un temple ou qu'il ait été élevé par une race savante, votrepersonnagedispose aujourd'hui de nombreuses connaissances pointues. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 dans une compétence au choix de Connaissances. Haute extraction sociale : Qu'ils soient de puissants nobles ou de riches bourgeois, les parents de votrepersonnagelui ont appris à bien se tenir en société et lui ont laissé une petite fortune. Selon la bienveillance du MD, le rang de votrepersonnagesera d'autant plus élevé : fils de seigneur de campagne et prince royal rentrent en effet tous les deux dans cet avantage. Lepersonnagecommence sa carrière avec 300 pièces d'or supplémentaires et bénéficie d'un bonus de +1 en Connaissances (noblesse et royauté). Héritier d'outre-monde : Un ancêtre de votrepersonnagene venait pas de cette réalité-ci. Que ce soit un ange, un démon ou encore le serviteur d'un dieu de la loi, votrepersonnagea hérité d'une certaine force d'âme qui ne lui correspond et ne lui plaît pas forcément. Lepersonnagedégage une aura de l'alignement de son ancêtre comme un prêtre de cet alignement de son niveau, avec tous les avantages et inconvénients que cela suppose. L'alignement de son aura et son propre alignement ne sont pas forcément identiques. (...)
Mentor célèbre : Que ce soit le plus célèbre épéiste du pays ou le grand prêtre de l'Eglise la plus importante, le mentor de votrepersonnageest connu de tous. Dès qu'il cite son nom, ceux qui partagent sa profession sont impressionnés et se font plus respectueux. Notez que le mentor de votrepersonnagen'est pas forcément son tuteur. Voir l'avantage Elevé par une puissante créature. Les gens qui connaissent en bien ce mentor voient leur attitude initiale envers votrepersonnages'améliorer d'un cran (par exemple, un neutre devient amical). Motivations : Votrepersonnagene prend pas les armes seulement pour s'enrichir. Quelque chose de plus profond le motive, comme la bravoure, la libération des peuples ou l'amour qu'il porte à sa femme. (...)
Motivé par ces valeurs, il s'accroche avec courage à la vie et refuse de se faire dominer par un autre. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Volonté. Natif d'outre-monde : Lepersonnage, bien qu'appartenant à une race tout à fait classique, n'est pas né sur le plan matériel. Le plan qui l'a vu naître s'est lié à lui et lui a transmis certaines spécificités de ses habitants. Lepersonnageacquiert le type Extérieur. Il hérite donc de tous les traits des Extérieurs, y compris l'impossibilité de ressusciter. (...)
Parent divin : Que ce soit en rencontrant un avatar divin ou en couchant directement avec le dieu, le parent mortel a découvert qu'il avait hérité d'un enfant. Un enfant hors-norme. Un demi-dieu. Fort heureusement, lepersonnagen'a pas hérité des pouvoirs de son parent divin. Mais il est par contre possible qu'il ait hérité d'une marque particulière, comme le symbole du dieu incrusté dans sa peau. (...)
Rallier le clergé et faire plier les rois ne dépend plus que de sa personnalité et de son bon vouloir... Porteur d'un artéfact : Lepersonnagea peut-être trouvé un objet qu'il a estimé attirant ou peut-être un puissantpersonnagede ce monde le lui a-t-il confié en désespoir de cause. Qu'il le sache ou non, cet objet est un artéfact rare, possédant peut-être même de puissants pouvoirs. (...)
L'objet, qui peut être n'importe quoi, a une valeur maximale définie dans le tableau ci-dessous. Il peut avoir des pouvoirs latents et les révéler au fur et à mesure de la progression dupersonnage, éventuellement après des quêtes ou des actes particuliers, ou pas. Par exemple, une armure de cuir portée par unpersonnagede niveau 3 pourrait être +1 puisqu'elle coûterait moins de 1400 po. Niveau Valeur en po Niveau Valeur en po : 1 200 11 22 200 2 600 12 26 600 3 1 400 13 31 400 4 2 600 14 36 600 5 4 200 15 42 200 6 6 200 16 48 200 7 8 600 17 54 600 8 11 400 18 61 400 9 14 600 19 68 600 10 18 200 20 76 200. Prophète : Lepersonnagea hérité d'un don hors du commun : il voit le futur. Cela ne lui arrive pas forcément souvent et il ne le commande pas, mais il est bien conscient de son immense pouvoir. (...)
Cet avantage dépend totalement du MD, qui devra faire l'effort de rendre cet avantage utile. Les prophéties dupersonnagepourraient bien être à la base de la campagne. Redouté : Que ce soit par les infamies d'un ancêtre ou suite à ses propres méfaits, votrepersonnageest devenu craint comme la peste. Il effraye tous ceux qui ont déjà entendu parler de lui et ceux qui s'en prennent à lui y réfléchissent à deux fois. Notez que cet avantage est bien distinct de Célèbre. Si votrepersonnageest plus aimé que craint, préférez Célèbre. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Intimidation. Service rendu : Lepersonnagea rendu un grand service à quelqu'un. Il a peut-être sauvé une vie ou récupéré un important trésor. (...)
Lorsqu'il réclamera son dû, celui-ci devra rapidement lui être rendu. Cette créature doit un service aupersonnage. Voir l'inconvénient Service à rendre. Seul au monde : Lepersonnagen'a pas eu une enfance heureuse. Ses parents n'ont peut-être pas été assez aimants, ou peutêtre n'a-t-il même jamais eu de parents. (...)
Bien qu'il en retire encore parfois une grande tristesse, il sait que cette période de sa vie l'a rendu plus fort. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Survie. Sujet d'une prophétie : Certains formulent des prophéties. D'autres, tel votrepersonnage, les réalisent. Il ne le sait peut-être pas encore, mais son nom figure dans une authentique prophétie. (...)
Il est destiné à accomplir de grandes choses, peut-être honorables, mais peut-être aussi horribles. Tant que la prophétie n'est pas accomplie, lepersonnagea 20 % de chances de se stabiliser quand il est à moins de 0 pv (au lieu de 10 %). Survivant : Blessé gravement et laissé pour mort, lepersonnagea survécu à un événement qui aurait dû le tuer. Sa maison a peut-être brûlée, son village s'est peut-être fait rasé par des mercenaires sans scrupules ou sa famille a peut-être été victime d'un tueur en série. (...)
Lui-même a réellement frôlé la mort, mais il semble que sa vie ne devait finalement pas s'arrêter là. Cet événement l'a fortifié physiquement. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Vigueur. Vétéran : A l'heure où commence l'aventure, lepersonnagen'est déjà plus un débutant. Alors que ses compagnons sont encore naïfs, lui a déjà participé à des aventures. (...)
Qu'il ait participé a des campagnes militaires ou qu'il ait dû faire face à une grave menace politique, il a acquit une certaine expérience. Lepersonnagene commence pas sa carrière à 0 PX mais à 500 PX. Voyageur dans le temps* : Un puissant sortilège, l'intervention d'un dieu ou une rafale psionique incontrôlée a eu un effet indésirable sur lepersonnage: il a littéralement changé d'époque. Qu'il ait fait un bond dans le futur ou qu'il soit retourné dans le passé, il met désormais ses connaissances à profit afin de survivre. L'année d'où vient lepersonnageest antérieure ou postérieure à celle de la campagne d'au moins 2 ans et d'au plus 40 ans (2d20 ans). Si lepersonnagevient du passé, il bénéficie d'un bonus de +1 en Connaissances (histoire) ; s'il vient du futur, il peut savoir ce qu'il va se passer s'il n'agit pas en réussissant un test de Connaissances (histoire). (...)
Affection : Cécité, débilité physique, malformation du pied, diantrespasme ...Nombreuses sont les affections qui peuvent tomber sur unpersonnage. Votrepersonnagea en hérité d'une, pour son plus grand malheur. Notez que, exceptionnellement, la maladie n'est pas traitée selon les règles habituelles et qu'on ne peut en guérir avec un jet de Vigueur ou un test de Premiers secours. On considère toutefois qu'une maladien'a agit qu'une fois: ainsi,un individu ayant contracté le diantrespasme via cet inconvénient ne perdrait 1d4 points de Force qu'une seule fois. (...)
Un individu ayant perdu une jambe pourra voir sa vitessededéplacementréduitedemoitié, tandisqu'un autre ayant une main qu'il ne contrôle pas pourrait subir un malus permanent de -2 en Dextérité. Age inhabituel : Alors que les personnages sont habituellement de jeunes adultes, votrepersonnagese démarque par son âge. Il peut ainsi être un jeune adolescent ou au contraire avoir ses premiers cheveux gris. Lepersonnagepeut être plus âgé que la normale. Dans ce cas, il a dépassé l'âge mûr et est à 3 ans du grand âge (-1 dans les caractéristiques physiques, +1 dans les caractéristiques mentales). (...)
Les personnages ayant une immunité au vieillissement ou obtenant un tel pouvoir avant leur âge adulte continuent de vieillir normalement jusqu'à l'âge adulte. Amnésie : Après un accident ou une rencontre malheureuse avec un puissant lanceur de sorts, lepersonnagea oublié tout un pan de son histoire. Et comme si cela n'était pas suffisant, il s'avère que, durant cette période qu'il a oublié, il a commis des erreurs graves. Il a pu se mettre des gens à dos, commettre des crimes ou encore provoquer un puissantpersonnagepolitique. Quand lepersonnagerecouvre la mémoire, aucun inconvénient ne vient remplacer Amnésie. Mais il doit encore faire face aux ennuis qu'il s'est créé. (...)
Avantage versatile : Cet inconvénient est un peu spécial, en ce sens qu'il ne représente rien de réellement concret. En fait, il rend l'avantage du trait totalement aléatoire. Le héros ami dupersonnagepeut parfois s'énerver et s'en aller pendant des jours, ou il peut ne pas avoir une seule vision prophétique pendant de très longues périodes. (...)
C'est par ailleurs lui qui contrôlera la versatilité de l'avantage. Aveuglé par la vengeance : Quand il a perdu sa femme et ses enfants, votrepersonnagea failli perdre l'esprit. Depuis, il erre à travers le monde à la recherche des responsables de la tragédie et espère bien leur faire payer leurs méfaits un jour. (...)
Mais il découvrira sans doute que les vengeurs sont nombreux à travers le monde et que leurs motifs sont nombreux et variés... Quand il est confronté à l'objet de sa vengeance, lepersonnages'énerve et perd jusqu'à la fin de la rencontre 2 points dans toutes les caractéristiquesmentales. (...)
« L'objet » de la vengeance doit être compris au sens large : cela peut être aussi bien le meurtrier, son arme ou même le fabricant de l'arme. Basse extraction sociale : Lepersonnageest né dans les plus basses couches sociales de son pays. Mendiant, voleur ou paysan, il a en tout cas de grosses lacunes en matière d'éducation. (...)
Personne ne lui a enseigné comment se comporter devant des seigneurs ni comment parler à un prêtre. Il manque donc cruellement de connaissances. Lepersonnagesubit un malus de -1 dans chaque compétence de Connaissances. Bleu : Peut-être lepersonnagea-t-il été mal formé, peutêtre a-t-il eu peur de se confronter au monde jusqu'à présent.. (...)
D'ailleurs, il est bien possible que ça soit en se rendant compte qu'il n'avait guère d'expérience que lepersonnagese soit mit en tête de partir à l'aventure. Lepersonnagene commence pas sa carrière à 0 PX mais à -750 PX. Casanier Lepersonnagea du mal à sortir de chez lui. Peur de l'extérieur, manque d'intérêt pour le monde, études trop prenantes . (...)
Nombreuses sont les raisons qui font d'un homme un casanier. Mais une fois dehors, tous sont confrontés au même problème : survivre malgré l'adversité. Lepersonnagesubit un malus de -2 en Survie. Elevé par des bêtes : Les histoires d'enfants élevés par des loups ou par des ours sont nombreuses. Votrepersonnageest un de ces enfants. Abandonné par ses parents ou perdu en forêt tout jeune, il a été mystérieusement recueilli par des animaux ou par des créatures semblables (ours-hiboux, licornes) et a grandit à leurs côtés. (...)
Malheureusement pour lui, les gens civilisés n'aiment guère les « sauvages » et ont tendance à se montrer inamicaux avec lepersonnage. Les êtres intelligents (au moins 4 en Intelligence) voient leur attitude initiale envers lePJse dégrader d'un cran (par exemple, un neutre devient inamical). Ennemi puissant : Lepersonnages'est mis une puissante entité politique du monde à dos. Qu'il ait froissé un seigneur susceptible ou qu'il ait empêché un assassin de finir son travail, cela revient au même : il est pourchassé et doit faire attention à ses arrières. (...)
Mais le sort qui l'attend dans les deux cas n'est guère enviable... Maudit : Une terrible malédiction a frappé lepersonnage. Qu'elle provienne d'une rencontre avec un dangereux mage noir ou d'un voyage en enfer, elle pénalise durablement lepersonnage. Lepersonnagesubit une malédiction. Quête : Lepersonnagea été investi d'une importante mission : récupérer un objet saint, aller avertir le Roi d'une importante menace... Il doit absolument accomplir cette mission et ne sera pas disponible pour une autre quête tant qu'il n'aura pas achevé celle-ci. (...)
La quête à accomplir doit être longue et difficile, s'étalant facilement sur plusieurs séances de jeu. Elle peut même être le point de départ de la campagne. Paranoïaque : Lepersonnagecraint constamment de se faire agresser ou qu'on complote contre lui. Persuadé qu'on lui veut du mal, il n'écoute plus ce que les autres lui disent car il pense de toutes façons que ce n'est qu'un tissu de mensonges visant à l'abattre. Lepersonnagesubit un malus de -2 en Psychologie. Porteur d'un objet maudit : Séduit par un objet visiblement magique, lepersonnages'en est fait maître. Pas de chance, l'objet est maudit ! Et si les vrais pouvoirs de l'objet vont peut-être finir par arriver, la malédiction, elle, n'attend pas. (...)
En plus de sa malédiction, il peut avoir des pouvoirs latents et les révéler au fur et à mesure de la progression dupersonnage, éventuellement après des quêtes ou des actes particuliers, ou pas. Cela se cumule avec l'avantage Porteur d'un artefact : un artefact maudit additionne donc les deux valeurs maximales. (...)
Tout jeune, en ouvrant un vieux coffre oublié de tous, ou encore en rencontrant le fiélon lui-même, lors de la première aventure dupersonnage. Par la suite, le fiélon n'a cessé de torturer lepersonnage, le poussant à accomplir des actes horribles, inhumains. L'alignement du fiélon (LM, NM ou CM) est déterminé aléatoirement. Tous les matins, le MD lance en secret 3d6. Il soustrait au total le modificateur de Charisme dupersonnagepossédé. Cela lui donne le nombre de rounds dans la journée durant lesquels lepersonnagepourra êtrepossédé. Durantces rounds, qui ne sont pas obligatoirement consécutifs, lepersonnagepasse sous le contrôle du MD. Race faible : Les autres membres de la tribu n'ont jamais apprécié les manières dupersonnage. Qu'il soit né gobelin ou kobold, son destin fut le même : rejeter la société dans laquelle il avait grandi et devenir un héros. (...)
Malheureusement, les faiblesses persistantes de sa race et la haine qu'éprouvent à son encontre les gens civilisés menacent en permanence de le décourager... Lepersonnageappartient à une race intelligente dont les représentants du Manuel des Monstres ont un FP inférieur à ½, c'est-à-dire qu'il est gobelin ou kobold. Rejeté : Lepersonnagetraîne peut-être la mauvaise réputation de son père, ou peut-être même a-t-il réussi à se mettre les bardes du pays à dos, devant alors faire face à de fausses rumeurs à son sujet. Mal aimé et rejeté partout où il se rend, il finit par devenir lui-même abrupt et impoli. Lepersonnagesubit un malus de -2 en Diplomatie. Sceptique quant à ses capacités : Le doute a toujours été présent au fond de votrepersonnage. Si certains ont peut-être tenté de l'encourager, cela n'a jamais suffit. Amèrement, il est persuadé d'être un incapable, un bon à rien. (...)
La situation empire encore quand les gens se reposent sur lui, car il est alors convaincu qu'il va les mener à leur perte... Abattu, il a arrêté depuis longtemps la lutte. Lepersonnagesubit un malus de -2 en Volonté. Serment : Votrepersonnagea prononcé un serment sacré, qu'il n'oserait rompre. On lui a peut-être demandé de protéger son seigneur, ou encore de servir jusqu'à la mort son capitaine. (...)
Ce serment, qu'il place souvent au-dessus de tout, le bride dans ses actions et l'oblige parfois à quitter brutalement ses amis. Si lepersonnagevient à rompre son serment, Serment devient alors Rejeté et Sceptique quant à ses capacités. Service à rendre : Quelqu'un a rendu un grand service aupersonnage. Peut-être un dragon l'a-t-il sauvé, ou peut-être un roi lui a-t-il évité la peine de mort. Si cettepersonnagevenait demander à son tour de l'aide aupersonnage, celui-ci se sentirait obligé de la lui fournir dans les plus brefs délais. Si le service est réclamé et que lepersonnagene le réalise pas immédiatement, il subit un malus de moral de -1 à la CA et aux jets de sauvegarde jusqu'à ce qu'il le réalise. Signe distinctif : Lepersonnagea une caractéristique physique bien reconnaissable : des yeux blancs, une grande marque noire sur le visage... (...)
Cela pourrait même engendrer un surnom pas forcément agréable. Notez que si c'était un handicap, l'inconvénient Affection serait plus adapté. Lepersonnagesubit un malus de -2 en Déguisement. Terrible secret : Ce secret honteux et dangereux doit rester caché, votrepersonnageen est convaincu. Et il ne se trompe pas. Qu'il ait assisté à une scène de viol ou qu'il ait tué un assassin, si son secret venait à être révélé, cela entraînerait sans aucun doute de grands ennuis pour lepersonnage, et rapidement. Si le secret est révélé, Terrible secret devient alors Ennemi puissant et Rejeté. Traumatisé : Tout petit, lepersonnagea assisté à une scène horrible qui s'est imprimé dans son esprit : son père battant sa mère, sa famille massacrée par des chevaliers noirs, sa soeur mourant d'une atroce fièvre. (...)
Marqué à vie, il s'est ressassé la scène encore et encore, jusqu'à ce qu'elle l'influence dans sa façon même d'être : nerveux et tendu, il fait de fréquents cauchemars. Lorsqu'il dort, lepersonnagea 10% de chances de faire un cauchemar (toujours le même) évoquant le traumatisme et qui le laisse fatigué au matin. (...)
Voyageur dans le temps* : Un puissant sortilège, l'intervention d'un dieu ou une rafale psionique incontrôlée a eu un effet indésirable sur lepersonnage: il a littéralement changé d'époque. Arriver dans un autre temps a affaibli son organisme. De plus, il risque de se rencontrer, ce qui aurait des effets dévastateurs. L'année d'où vient lepersonnageest antérieure ou postérieure à celle de la campagne d'au moins 2 ans et d'au plus 40 ans (2d20 ans). Lepersonnagesubit un malus de -1 à ses jets de Vigueur. S'il vient à se rencontrer, les deux aspects dupersonnagedoivent réussir un jet de Volonté DD 15 sous peine de devenir instantanément fous : perte permanente de 1d6 points de Sagesse. * L'avantage et l'inconvénient Voyageur dans le temps vont nécessairement ensemble, il n'est pas possible de les dissocier. (...)Les traits héroïques représentent l'aspect hors norme de votre personnage. Plus qu'un simple aventurier, il devient dès lors un véritable héros, évoquant ceux des romans et des légendes. Des héritiers pourchassés, des enfants dont la naissance a été prophétisée... Choisir un trait héroïque n'est pas obligatoire, mais vous aidera à construire le passé de votre personnage et lui donnera une touche intéressante. Souvent, il représentera ce qui vous a poussé à partir à l'aventure. Contrairement ...